miércoles, 25 de marzo de 2015

Exposiciones de Entregables

ENTREGABLES DEL ESTUDIO DE VIABILIDAD

1: Descripción breve del sistema propuesto y sus características:  Sus características son:
  • . Análisis y/o detección de necesidades 
  • • Objetivos
  •  • Alcance 
  • • Entregables
  •  • Identificación de riesgos
  • • Recursos humanos, materiales, tecnológicos y económicos
  • .
2: Descripción breve de las necesidades del negocio en el sistema propuesto:
  •  Análisis y/o detección de necesidades O En el marco de la prevención selectiva, ladetección de necesidadeses a la vez una fase y una estrategia de evaluación diagnóstica.
  • Fase :O Fase porque se ubica como la primera etapa dentro de la planeación normativa, estratégica y táctica de una intervención preventiva; es la base del diseño y la operación de cualquier programa o proyecto.
  •  EstrategiaO Estrategia porque implica un conjunto de procedimientos de investigación documental y de campo, dirigidos a analizar en sus dimensiones reales al problema de interés, en el contexto y en la población objetivos. Delimita las características, necesidades y demandas de la población objetivo y la distribución del problema a través del tiempo, a fin de incrementar la oportunidad y eficacia del plan de acción.
  • Objetivo.O El objetivo general es la situación concreta que se quiere conseguir del proyecto. La mayoría de las veces un objetivo general atiende a varias áreas temáticas. Son los beneficios, esperados a largo plazo. Piensa en términos de tiempo y espacio. Generalmente, el objetivo “mayor” sólo será alcanzado con una serie de estrategias y objetivos específicos.
3: Propuesta de organización del equipo de desarrollo y definición de responsabilidades
El trabajo en equipo se fundamenta en la colaboración dado que el ser humano convive todos los días con personas diferentes, circunstancia que lo conduce a desarrollar habilidades que le permiten realizar trabajos con otros individuos. Dicha necesidad se puede establecer desde los siguientes parámetros:

- La acción grupal suele ser más segura y efectiva que la gestión individual o la simple adición de acciones individuales.
- Mediante la colaboración, las ayudas pedagógicas facilitadas a los estudiantes son más posibles de optimizar.
- La colaboración, mediante el trabajo en equipo, permite analizar problemas que son comunes, con mayores y mejores criterios.
- Exige entre los maestros que educan el acuerdo en planteamientos comunes así como criterios y principios de actuación suficientemente coherentes.

Estos requisitos son posibles con una adecuada coordinación que proporciona la colaboración del trabajo en equipo, dando como resultado la cohesión. En ellos se justifica esa condición como mecanismo para proporcionar una atmósfera que anime a los alumnos a trabajar con entusiasmo y sentimientos de propiedad y pertenencia respecto a la escuela; la colaboración mediante el trabajo en equipo es un objetivo ineludible en la educación por que desde allí se cultiva una necesidad social.

4: Estudio de los costes que contendrán estimaciones groseras de la planificación y fechas tentativas de entrega de los productos:
Componentes del costo de un proyecto
·         Costos de hardware
·         Costo de esfuerzo
·         Costos de entrenamiento

Modelos de estimaciones de costos
¿Que son? Son modelos que se han establecido en base a análisis de regresión aparatir de datos históricos de grupos de sistemas.

Observaciones Acerca de la Estimación
·         Complejidad del proyecto
·         La complejidad es relativa a la experiencia en proyectos anteriores.
·         Existen medidas sobre la complejidad de proyectos basadas en el diseño y código (métricas técnicas).
·         En la fase de estimación no son aplicables porque no hay ni diseño ni código.
·         Por eso hay que utilizar medidas más subjetivas

Cuantificación de beneficios
·         Costo de sistema actual
·         Costo de sistema propuesto
·         Beneficio
·         Vida útil

ENTREGABLES DE ANALISIS:
.Especificación del sistema.

1:Requisitos de datos
Hacernos preguntas antes ¿Qué se debe recoger? ¿Qué tipo de datos? ¿hay viabilidad de datos?, etc. Cuando trabajamos con requerimientos debemos de ver las necesidades delos clientes en este caso. 
Por ello es necesario también saber o tener en conocimiento con que datos trabajar ver la viabilidad de datos, por todo esto se sabrá si en realidad el proyecto que se está realizando en realidad es viable o no.

2: Requisitos de hardware:
En aplicaciones de software y hardware, los requerimientos de hardware son las características que debe tener el hardware de una computadora para poder soportar y/o ejecutar una aplicación o un dispositivo específicos. Contrasta con los requerimientos de software. Los requerimientos pueden ser:
 * Requerimientos mínimos de hardware, que son las características mínimas (mínimo costo, y mínima antigüedad) indispensables para ejecutar la aplicación correctamente. 
* Requerimientos recomendados de hardware, que son las características más apropiadas que debe tener el hardware para poder ejecutar una aplicación específica. Los requerimientos pueden ser:
 * Requisitos de placa madre y de CPU. 
* Requisitos de memoria. * Requisitos de espacio disponible en disco duro. * Requisitos de monitor y adaptador de video.
 * Requisitos de unidades de CD, DVD, ratón, impresora, módem, tarjeta de red, puertos disponibles. 

3: Plan de pruebas de integración:
La necesidad de realizar las pruebas de integración viene dada por el hecho de que los módulos que forman un programa suelen fallar cuando trabajan de forma conjunta, aunque previamente se haya demostrado que funcionan correctamente de manera individual. 
La prueba de integración es una prueba sistemática para construir la arquitectura del software, mientras al mismo tiempo, se aplican las pruebas para descubrir errores asociados a la interfaz, asegurándonos que los módulos que están relacionados ejecuten correctamente.
A menudo se tiende a intentar una integración, se combinan todos los componentes por anticipado, se prueba todo el programa como un todo. El objetivo es tomar los módulos probados en unidad y estructurar un programa que esté deacuerdo con el que dicta el diseño.
Con el uso de estas pruebas conseguimos ir formando el programa global a medida que se comprueba como los distintos componentes interaccionan y se comunican libres de errores.

Tipos de integración:

- Integración descendentees una estrategia de integración incremental a la construcción de la estructura de programas, en el cual se integran los módulos moviéndose en dirección hacia abajo por la jerarquía comenzando por el control principal (Programa principal). Los módulos subordinados de control principal se incorporan en la estructura en la estructura, bien, de forma primero-en-profundidad, bien primero-en-anchura.


- Integración ascendentees donde la construcción del diseño empieza desde los módulos más bajos hacia arriba (módulo principal), el procesamiento requerido de los módulos subordinados siempre esta disponible y elimina la necesidad de resguardo.

La sección de una estrategia de integración depende de las características depende de las características del software y, a veces, del plan del proyecto, en algunos de los casos se puede combinar ambas estrategias.







martes, 17 de marzo de 2015

IDEA DE PROYECTO

APLICACIÓN DE UBICACIÓN DE VEHÍCULOS DE TRANSPORTE

PROBLEMA:

Todos los días la gente necesita un medio de transporte para llegar a distintos lugares de la ciudad, ya sea escuela, trabajo, instituto, universidad, etc. Por lo tanto el transporte es una necesidad indispensable.

El transporte público es un problema de nunca solucionar, el desorden, el tráfico, el transporte informal, etc. Es necesario algo que aporte a una solución a estos problemas ya que el transporte es indispensable y necesario en nuestra vida cotidiana.

Para este problema proponemos una aplicación que nos permita ver la ubicación de las unidades móviles de transporte público, viendo a las ves su ruta y los paraderos donde tomarlos, con esto podríamos ayudar a la gente que no conoce la ciudad, ya sea para tomar la unidad móvil correcta y llegar a su destino, o consultar que unidades pasan por el destino que quiero ir y cuáles son las más próximas a llegar a mi ubicación; también brindaría una ayuda al ver el tráfico en la ciudad según la cantidad de carros asociados al proyecto, si hay muchos carros veremos con mas estimación el orden y tráfico, también serviría a los gerentes de las empresas que se encargan del transporte público a controlar a sus vehículos, para ver si están cumpliendo con sus rutas, reglas, si no están  trabajando, etc.

Este proyecto podría funcionar en ciudades donde no conocemos las rutas ni las trayectorias de las movilidades y para hacerlo económico tomar un medio de transporte público en vez de un taxi que nos saldría más caro. Como por ejemplo cuando estudiantes migran a la ciudad y no saben que carro tomar y que unidades pasan por su destino, o cuando personas vienen a visitar Puno, etc. Sería de gran utilidad c:

1.          Definición: Primero para poder desarrollar el siguiente proyecto, ay que hacer una investigación del problema de los vehículos, las peatones , las movilidades privadas , etc. Hallando el problema podemos definir las posibles soluciones para desarrollar la planificación.

2.        Planteamiento: Primero ay que preguntarse en el planteamiento ¿Cómo solucionar el problema?, ¿Cómo desarrollar la planificación?, y otros. A quien tendríamos que tener en cuenta los problemas a desarrollar.


3.     Justificación: la razón por la que desarrollo esta investigación es para mi proyecto de software. Mi otra razón es mejorar el aspecto de la ciudad en la vivimos y como ciudadanos nos preocupamos en la situación actual en la que estamos. Con este proyecto mejoraría muchas cosas aparte de los medios de transporte uno seria la delincuencia, etc.


Alternativas de solución:

PRIMERA POSIBLE SOLUCION:
 Proponemos una aplicación que nos permita ver la ubicación de las unidades móviles de transporte público, viendo a las ves su ruta y los paraderos donde tomarlos, con esto podríamos ayudar a la gente que no conoce la ciudad, ya sea para tomar la unidad móvil correcta y llegar a su destino, o consultar que unidades pasan por el destino que quiero ir y cuáles son las más próximas a llegar a mi ubicación.

SEGUNDA POSIBLE SOLUCION:
Proponemos diseñar una página web, esta página será para que el usuario observa la situación vehicular de cada día, sería como  información actualizable diariamente sobre los acontecimientos de cada parte de la ciudad. Esto se trabajaría conjuntamente con la aplicación de que permite ver cualquier congestión, o quejas de la población.

TERCERA POSIBLE SOLUCION:
En esta solución sería un proyecto más amplio, esta solución trabajaría conjuntamente con los medios de comunicación, empresas de transporte y la municipalidad.  Crear un Rediseño de las calles de Puno (Semáforos, calles, Movilidades de transporte, Población). Bueno esto demora tiempo y fondos de inversión muy altas.

OBJETIVO

·      -   Nuestro objetivo es la posibilidad de mejorar el medio de transporte de cada ciudad, aplicando cada posible solución según corresponda a sus problemas viendo la situación económica de cada una.

·        - Concientizar a la población de lo que planeamos hacer, de como nosotros queremos mejora el aspecto de nuestra ciudad, el orden del transporte. Ya que cada poblador no tiene conciencia de la situación en la que estamos.

·        - Llegar estas posibles soluciones a otras provincias, capital y si es posible a otros países. Pero mejorando cada aspecto de nos falta aclarar.

·        - Queremos mejorar con este proyecto más experiencia es desarrollar soluciones de cada problema que hay en la población. Mediante software o páginas donde cada persona nos plantee problemas a solucionar.

·      -   Crear una empresa de ubicación y mejoramiento del transporte.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

·         -Seria desarrollar aplicaciones dependiendo de cada problema que nos plantea el problema.

·         -Paginas en donde la población puede que consultar o quejas de les molesta en su recorrido de la ciudad.

·       -  Hacer de poco a poco ser conocidos y recomendados por nuestras autoridades en como desarrollamos cada solución a los problemas.

PLANIFICACION DE TAREAS

·       * Desarrollar un estudio de viabilidad del software, aquí se tiene en cuenta la economía, el presupuesto del proyecto.

·       * Analizar cada situación problemática que se nos presente al desarrollarla planificación, analizar el problema de cada usuario.

·      *  Diseñar el método o procedimientos a hacer en el proyecto de software .

·       * Pruebas de desarrollo del software o en nuestro caso la aplicación a implementar.

·       * El mantenimiento del software, hacer una planificación de cómo vamos a hacer la mantención de la aplicación para que no haga fallas.

·       * Gestionar cada miembro de equipo con una función especial para cada uno.

·      *  Hacer una planificación inicial del plazo de recuperación de la inversión inicial.


Recursos

Recursos Humanos: Este campo lo conformamos nosotros, como equipo de trabajo, y si es posible con ayuda de la misma población, autoridades locales, ingenieros de campo de software y proyectistas con experiencia.

Recursos Técnicos: Se contará con un personal de mantenimiento del software ya sea a la base de datos, la conexión para poder evitar errores de funcionabilidad, GPS como parte indispensable para el proyecto, servicio de internet para ingresar a la aplicación, personal de actualización de cada día, .

Recursos Financieros: Se realizaran contratos en empresas de transporte o con el mismo municipio de cada localidad, a las cuales se buscará la más rentable para realizar el proyecto.

El software requerirá ciertas tecnologías como: GPS, Html ,  Css,  Php,  Mysql,  Javascript,  Frames,  servicio de internet, equipos tecnológicos (celulares, Tablet, y otros  ). .

El software tendrá un panel o ventana adecuada para el dispositivo aplicada de cada usuario y fácil de aprender para que el usuario interactúe con la página y no tenga problemas al realizar la consulta con su servicio y o búsqueda.

Contar con conexión a internet será indispensable para poder acceder al software.


Integrantes:
-Almoguera Chambi Edgar
-Carrion Huacani Gean Carlo
-Machaca Chambilla Andres F.A.



miércoles, 11 de marzo de 2015

MÉTRICAS DE LINEAS DE CÓDIGO Y PUNTOS DE FUNCION


LINEAS DE CÓDIGO:

La definición de línea de código fuente es, para la mayor parte del mundo del software, esencialmente ambigua. Su significado varía de un lenguaje de programación a otro, pero también dentro de un mismo lenguaje de programación.
En el lenguaje de programación C, por ejemplo, una línea de código puede ser (1) una instrucción acabada en un salto de línea, (2) una instrucción acabada en un punto y coma o (3) cualquier línea del programa que acabe en un salto de línea (comentarios incluidos).
Por ejemplo:
for (i=0; i<100; ++i) {printf("hola");} /* ¿Cuántas líneas tiene este programa? */


PUNTOS DE FUNCIÓN:

Permiten medir el tamaño y complejidad del software cuantificando la funcionalidad proporcionada al usuario basándose únicamente en un diseño lógico y en especificaciones funcionales.
Y lo que diferencia a los puntos de función con las líneas de código son:
ü  Los puntos de función son independientes del lenguaje, herramientas o tecnologías usadas
ü  Los puntos de función pueden ser estimados en etapas tempranas de análisis y diseño
ü  Como los puntos de función están basados en la vista de un usuario externo al sistema, el personal no técnico de éste tiene una mejor comprensión de lo que está midiendo
ü  Con los puntos de función se puede tener una visión completa de las etapas de construcción del sistema y no solamente de su codificación



REFERENCIA:
http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADneas_de_c%C3%B3digo_fuente


miércoles, 18 de febrero de 2015

GLOSARIO DE PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROYECTOS DE SISTEMAS

OBJETIVO: Un objetivo es el planteo de una meta o un propósito a alcanzar, y que, de acuerdo al ámbito donde sea utilizado, o más bien formulado, tiene cierto nivel de complejidad. El objetivo es una de las instancias fundamentales en un proceso de planificación (que puede estar, como dijimos, a diferentes ámbitos) y que se plantean de manera abstracta en ese principio pero luego, pueden (o no) concretarse en la realidad, según si el proceso de realización ha sido, o no, exitoso.

REFERENCIA: http://definicion.mx/objetivo/

ESTRATEGIA: Estrategia es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.
Una estrategia comprende una serie de tácticas que son medidas más concretas para conseguir uno o varios objetivos.

REFERENCIA: http://www.significados.com/estrategia/

ORGANIZACIÓN: Una organización es un sistema diseñado para alcanzar ciertas metas y objetivos. Estos sistemas pueden, a su vez, estar conformados por otros subsistemas relacionados que cumplen funciones específicas.
En otras palabras, una organización es un grupo social formado por personas, tareas y administración, que interactúan en el marco de una estructura sistemática para cumplir con sus objetivos.

REFERENCIA: http://definicion.de/organizacion/

FLUJO DE INFORMACIÓN: La información se elabora para ser utilizada por distintos usuarios. Por ese motivo, circula entre distintas personas, sectores u organizaciones.
En una organización esta circulación se llama flujo de la información, y expresa la forma en que pasa de un sector a otro de la misma.

REFERENCIA: http://contenidosdigitales.ulp.edu.ar/exe/sistemadeinfo/flujo_de_la_informacin.html

MÉTODO: La palabra método puede referirse a diversos conceptos. Por ejemplo, a los métodos de clasificación científica. Esta es la disciplina que permite a los biólogos agrupar y separar en categorías a los diversos organismos y conjuntos.
El método científico, por su parte, es la serie de pasos que sigue una ciencia para obtener saberes válidos  (es decir, que pueden verificarse a través de un instrumento fiable). Gracias al respeto por un método científico, un investigador logra apartar su subjetividad y obtiene resultados más cercanos a la objetividad o a lo empírico.

REFERENCIA: http://definicion.de/metodo/

PLANIFICACIÓN: La planificación supone trabajar en una misma línea desde el comienzo de un proyecto, ya que se requieren múltiples acciones cuando se organiza cada uno de los proyectos. Su primer paso, dicen los expertos, es trazar el plan que luego será concretado.
En otras palabras, la planificación es un método que permite ejecutar planes de forma directa, los cuales serán realizados y supervisados en función del planeamiento.

REFERENCIA: http: //definicion.de/planificacion/

CONTROLAR
1. Ejercer una persona el control sobre algo o alguien:
Controlar los nervios, a los asistentes.
2. Dominar o ejercer autoridad sobre una o varias personas:
Controlar un territorio.
Verificar o comprobar el funcionamiento o evolución de una cosa:
Debes controlar que la piscina esté en perfectas condiciones.
3. Dominarse o contener los propios sentimientos o emociones:
Yo creo que se controla demasiado.

REFERENCIA: http://www.wordreference.com/definicion/controlar

DIRIGIR: De esta forma, por ejemplo, la palabra dirigir hace referencia a la acción de enderezar o de enfocar algo hacia un determinado espacio o término señalado. También permite describir el proceso de guiar, utilizando para esto las señas de un camino.
En este sentido podemos establecer esta frase para que se entienda mejor el significado al que nos estamos refiriendo en los párrafos anteriores: “El experto en Historia de Egipto era la persona a la que las autoridades le habían encargado dirigir todas las excavaciones que se estaban acometiendo en el territorio”.

REFERENCIA: http://definicion.de/dirigir/

CALIDAD: La calidad es una herramienta básica para una propiedad inherente de cualquier cosa que permite que la misma sea comparada con cualquier otra de su misma especie. La palabra calidad tiene múltiples significados. De forma básica, se refiere al conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le confieren capacidad para satisfacer necesidades implícitas o explícitas. Por otro lado, la calidad de un producto o servicio es la percepción que el cliente tiene del mismo, es una fijación mental del consumidor que asume conformidad con dicho producto o servicio y la capacidad del mismo para satisfacer sus necesidades. Por tanto, debe definirse en el contexto que se esté considerando, por ejemplo, la calidad del servicio postal, del servicio dental, del producto, de vida, etc.

REFERENCIA: http://es.wikipedia.org/wiki/Calidad

TRANSACCIONES:El análisis de toda aplicación GeneXus comienza con el diseño de las transacciones. Las transacciones permiten definir los objetos de la realidad. Para identificar cuáles transacciones deben crearse, se recomienda prestar atención a los sustantivos que el usuario menciona cuando describe la realidad. Además de tener por objetivo la definición de la realidad y la consecuente creación de la base de datos normalizada, las transacciones, al igual que la mayoría de los objetos GeneXus que estudiaremos, provocan la generación de programas. En particular los programas correspondientes a las transacciones tienen por objeto permitir dar altas, bajas y modificaciones en forma interactiva en las tablas que tengan implicadas, controlando estos programas la integridad referencial de los datos.
Mas claro la definición de  una transacción es una interacción con una estructura de datos compleja, compuesta por varios procesos que se han de aplicar uno después del otro. La transacción debe realizarse de una sola vez y sin que la estructura a medio manipular pueda ser alcanzada por el resto del sistema hasta que se hayan finalizado todos sus procesos.

Ejemplo:
La transferencia de fondos entre dos cuentas corrientes de un banco. Si queremos transferir, supongamos 5000€ de lacuenta corriente de A y B y las cuentas tienen, respectivamente, 20000€ y 0€ de saldo los pasos lógicos serían:
  1. Comprobar si en la cuenta A hay dinero suficiente.
  2. Restar 5000€ de la cuenta de A, con lo que su saldo pasa a ser de 15000€.
  3. Sumar 5000€ a la cuenta de B, con lo que los saldos quedan A= 15000€ y B= 5000€
Ahora bien, si entre el paso 2 y el 3 el sistema sufre una parada o error inesperado las cuentas quedarían como A= 15000 y B= 0 con lo cual se han volatilizado 5000€ y presumiblemente ni A ni B estarán contentos, y hubiesen preferido que la transacción nunca hubiese sido iniciada.
Este ejemplo ilustra por qué las transacciones tienen un comportamiento deseado de Todo o nada, o se realiza completamente o no debe tener ningún efecto.

REFERENCIA: http://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/desgx/materiales/desGX_1.1-Transacciones.pdf


REALIZAR UNA PLANIFICACIÓN INICIAL DEL PLAZO DE RECUPERACIÓN DE LA INVERSIÓN: Es determina el tiempo que se tarda en recuperar la inversión inicial mediante los flujos de caja futuros o descontados generados por el proyecto.

Es decir se debe elegir el proyecto que recupera la inversión en el menor tiempo posible. Osea al inciar la planificacion del proyecto debemos tomar en cuenta los gastos economicos  del proyecto, y luego en cuanto tiempo se recuperara lo invertido. Esto es importante porque nos permite ver el beneficio rentable o elegir otro proyecto que nos favorece económicamente.

Ejemplo:
Se ha desembolsado en un Proyecto 150 mil y ha generado un flujo de caja de 50 mil durante cinco años.
pay back uniforme
La inversión se recuperaría en tres años.

REFERENCIA: https://www.entuaula.com/blog/plazo-de-recuperacion-o-pay-back/